Credits (from left to right): Image courtesy of Aaron Sims Creative TM & © WBEI | TM & © Epic Games Courtesy of Treehouse Digital LTD
Od trenutka kada je 3Lateral postao član SFA, raste radoznalost, ali i nedoumice na koji način lokalni filmski stvaraoci mogu da primene Unreal Engine softver i Metahuman tehnologiju u svojim projektima. Kroz programe prethodnih izdanja konferencije CGA Belgrade otvorili smo prostor za učenje i kreativnu razmenu između uzbudljivih projektnih ideja i primene inovativih tehnologija. Domaća mreža produkcijskih studija ima veliki izvor znanja kroz različite projekte koje 3Lateral podržava u Srbiji kao putokaz ka budućnosti filmskog stvaralaštva. U novom intervjuu sa članovima njihovog tima rešavamo neka od najvažnijih pitanja koja prevazilaze tehnološki aspekt njihovog rada, i pričamo više o kreativnom delu posla.
Dobro je poznato da Unreal Engine-a nudi ne samo besplatne alate već i ceo ekosistem za učenje koji objašnjava kreativnu upotrebu i mogućnosti u pisanju scenarija, izradi storibordova, supstituciju lokacija, pa sve do dobro poznatih digitalnih glumaca ili statista. Kako biste predstavili ili objasnili Unreal Engine kao filmsku tehnologiju budućnosti iskusnim filmskim profesionalcima?
Unreal Engine je moćan alat za stvaraoce iz različitih industrija koji im pomaže da ožive svoju viziju. Besplatni alat omogućava dizajnerima igara u različitim industrijama da kreiraju 3D sadržaje nove generacije u realnom vremenu, sa većom slobodom, verodostojnije i fleksibilnije nego ikada pre.
Kada se govori o upotrebi Unreal-a u filmskoj industriji, razmišljamo o njemu kao o igralištu za pripovedače i kreatore. Unreal Engine pruža veću slobodu, omogućavajući im da vizualizuju rezultat ne samo svojim očima, već i kroz oko kamere u istom trenutku, i dobiju trenutni fidbek, kao i da imaju iste asete od prvog koncepta do finalnih frejmova, eliminišući viškove ili gubitke tokom svake faze produkcije. Osim u produkcijske svrhe autori mogu da koriste iste asete i scene u marketinške svrhe, u interaktivnim projektima ili iskustvima na lokacijama. Na taj način Unreal Engine je već korišćen u najambicioznijim projektima u industrijii kao što su The Mandalorian i Ford v Ferrari.
Svesni smo kada čuju sve ovo, kolege sa filma pomisle: “mi nismo toliko veliki studio i naši budžeti su ograničeni”, ali zapravo, tehnologije i tokovi rada koji su nekada bili rezervisani samo za velike studije sa višemilionskim budžetima postali su demokratizovani, dajući dajući vetar u leđa novom talasu kreatora sadržaja. Nekada se korišćenje tehnologije renderovanja u realnom vremenu smatralo eksperimentalnim u filmskoj i televizijskoj produkciji. Sada se usvaja kroz ceo proces rada i koristi za mnoštvo sadržaja. Procesuiranje u realnom vremenu utiče na projekte u svakoj fazi kreativnog životnog ciklusa, od konceptualnog pisanja i pronalaženja lokacije do scenografije i vizuelnih efekata finalnog kadra.
Ako želite da se usavršavate u ovim alatima, postoji mnoštvo onlajn edukacija i programa stipendiranja, kao i kurseva koji se odvijaju uživo, poput UE kursa u Crater Training Centru, a možete se prijaviti i za novi kurs na FDU koji je se zasniva na upotrebi Unreal Engine-a. Opcije su tu, dostupne u svakom trenutku, a na kreativcima je samo da se prijave.
Tehnologija je dala veliki doprinos demokratizaciji industrije i pristupačnosti projektima sa skromnijim budžetom. Kakvo je vaše iskustvo u vezi sa tim? Koliko je to realno u kratkoročnom periodu? Da li već postoje uspešni primeri?
Ono što je nekada trajalo mesecima, čak i godinama, sada može da bude gotovo za nekoliko nedelja ili čak sati, i to samo sa osnovnim znanjem o određenim fazama pajplajna. Epic Games nudi besplatne alate koji otvaraju nove mogućnosti za kreativne timove, pa i timovi sa malim budžetima imaju jednaku šansu da stvore impresivna iskustva. Takav primer je City Sample – grad kreiran za The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience koji se može besplatno preuzeti – dostupan je kao i unapred postavljeni milioni scena koje se mogu koristiti za nove projekte. Sastoji se od grada sa sistemom ulica, zgradama, vozilima i gomilom Metahuman likova, gde kreatori mogu da izaberu scenu, postave osvetljenje i stvore potpuno novu priču. Kreatori takođe mogu da koriste megaskenove ili asete iz Quixel laboratorije ili Reality Scan-a kako bi stvorili jedinstveno okruženje. MetaHuman Creator je besplatni alat, zasnovan na cloud-u, za kreiranje veoma verodostojnih digitalnih ljudi koji mogu da upravljaju naracijom filma ili naseljavaju grad.
Kada govorimo o uštedi vremena, na prvi pogled deluje da je potrebno neko vreme da se autori upoznaju sa asetima i njihovim mogućnostima, ali uskoro će to postati najpoželjnije polje za istraživanje i kreiranje ekspanzivnih i privlačnih okruženja pomoću Unreal Engine 5.
Najavljeni su brojni projekti koji će biti kreirani zahvaljujući ovom softveru, ali njihovu ekspanziju očekujemo u vremenu koje dolazi, dok su Metahumans već korišćeni u kratkim filmovima kao što su Project Ember, The Well i In Vaulted Halls Entombed.
Kada govorimo o demokratizaciji, usvajanje Unreal Engine-a je nastavilo da se ubrzava poslednjih godina. Od razvoja igara do automobilizma, arhitekture, organizacije događaja uživo, simulacija, pa čak i mode. Nemoguće je naslutiti kako će sve tehnologija u realnom vremenu nastaviti da menja industrije i izvan video igara.
Kao kreatori Metahumans tehnologije kako vidite proces zamene stvarnih glumaca metaljudima? U kojim oblastima je već primenjen, a gde će se proširiti u narednih 3 ili 5 godina?
Naš cilj nije bio da zamenimo stvarne glumce digitalnim ljudima, već da stvorimo besplatan i pristupačan alat za kreiranje kako bi stvaranje visokokvalitetnih digitalnih ljudi bilo lakše i oduzimalo manje vremena. Videli smo kako studiji koji dizajniraju igre, filmove, potom arhitekte i brendovi koriste MetaHuman Creator da bi stvorili zaista ubedljive digitalne ljude u bezbroj aplikacija.
Era digitalnih ljudi je ustvari otvorila carstvo novih mogućnosti za glumce da svoju digitalnu pojavnost unesu u virtuelne svetove i novo polje na kome bi izvođači mogli da prošire svoje delovanje. Od gestikulacije lica digitalnih ljudi do pokreta tela, licenciranja svojih digitalnih dublera, animiranja izmišljenih likova i mnogih drugih mogućnosti. Glumci mogu čak da glume i mlađe verzije sebe (kao u filmu The Matrix Awakens) ili mogu biti uključeni u nekoliko projekata širom sveta u isto vreme. Zbog toga digitalnu eru ne treba posmatrati kao nešto u čemu njihova poslovna uloga nestaje, već suprotno; mogu da prihvate nove načine nastupa i maksimalno iskoriste svoje talente.
MetaHuman Creator omogućava autorima da kreiraju digitalne ljudi koji mogu u potpunosti da nose priču, mogu se koristiti kao statisti ili pozadinski likovi za popunjavanje scene ili da glume zajedno sa glumcima iz stvarnog života. Zanimljiva je priča kada se jednom našem klijentu glumac nije pojavio na snimanju, pa je producent seo za kompjuter, napravio MetaHuman-a i dodao ga u scenu da zameni odsutnog glumca. Kao što smo spomenuli, ovi alati su nešto što omogućava timovima da budu kreativniji i eksperimentišu u svom stvaralaštvu na način koji do pre samo nekoliko godina uopšte nije bio moguć.
Koji je najzahtevniji projekat koji ste do sada uradili u ovoj oblasti? Kakva postignuća vam je to donelo u razvoju? Koliko brzo se uopšte razvija Metahuman tehnologija?
Što se tiče internih projekata, iskustvo The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 je definitivno bio najizazovniji projekat koji smo do sada uradili. Proces je uključivao 4D skeniranje izgleda i glume dvojice najdražih holivudskih glumaca. Da bismo projekat učinili još izazovnijim, morali smo da animiramo mlađe likove glumaca kako bismo ih uparili sa njihovim današnjim digitalnim avatarima, mešajući animaciju sa glumačkim nastupima i dodajući Metahuman likove poput jednog od glavnih glumaca u demo verziji. Pored posla koji smo uradili sa našom holivudskom zvezdom, kreirali smo i lik heroja IO, u okviru MetaHuman Creator-a, kao i 13.000 Metahumana koji će naseliti i oživeti grad. Ovo je bio najnapredniji tehnološki demo koji smo ikada napravili i nudi viziju kakva bi budućnost interaktivnog sadržaja mogla da bude.
The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience
Kroz program Epic MegaGrants, Epic Games ubrzava rad kreativaca u mnogim industrijama, uključujući priliku za novu generaciju mladih filmskih stvaralaca. Možete li da podelite neke od mogućnosti i dostignuća zajednice u Srbiji kako bismo podstakli više prijava odavde i iz regiona?
Epic Games je posvećen povećanju efikasnosti rada inovativnih timova koji koriste Unreal Engine uz finansijsku podršku kako bi mogli da nastave da kreiraju projekte koji pomeraju granice interaktivnog 3D sadržaja i iskustava u realnom vremenu ili poboljšavaju mogućnosti upotrebe softvera otvorenog koda za 3D zajednicu. Jedan od najboljih primera umetnika koji koriste UE je domaći reditelj Sava Živković, izuzetan umetnik koji je dobio Epic MegaGrant za svoj naredni animirani film.
“Način na koji je Epic Games demokratizovao snimanje filmova i animaciju daleko prevazilazi činjenicu da su Unreal Engine i ceo ekosistem oko njega besplatni za korišćenje. Uz Unreal, zajedno sa velikodušnim programima kao što je Epic MegaGrants, nezavisni filmski stvaraoci imaju pravu priliku da realizuju sve svoje ideje koje u prošlosti nisu bile moguće tradicionalnim putem. Do ideja je teško doći, a nekad ih je još teže i realizovati, ali u svetu u kojem danas živimo gde je tehnologija demokratizovana do ovog nivoa, realizacija navedenih ideja postaje sve dostupnija svima”, rekao je Sava Živković.
Sve timove zainteresovane za rad u Unreal Engine-u u igricama, filmu, animaciji, arhitekturi ili drugim oblastima, podstičemo da se prijave za Epic MegaGrant.